すぐに動く、すぐに馴染む
拘束の自動接続・用途別プリセット・コリジョンの左右対称ミラーで試行錯誤を削減。Python / Blueprint API のバッチ調整・QA 自動化にも対応し、浮いた時間を表現に回せます。
各プロダクトは独立した Unreal Engine プラグイン。必要なものを 1 つから導入でき、組み合わせれば表現の幅がさらに広がります。
ヴェルーラ フィジックス
Velura Physics
BETA+ / AVAILABLE SOON ON FAB
キャラクターの髪・スカート・マント・尻尾・装飾品といった幅広い揺れもの表現を、 短時間で気持ちよく動かすための Unreal Engine 向けプラグインです。
DEMO MOVIE YOUTUBE / COMING SOON
拘束の自動接続・用途別プリセット・コリジョンの左右対称ミラーで試行錯誤を削減。Python / Blueprint API のバッチ調整・QA 自動化にも対応し、浮いた時間を表現に回せます。
よく使う設定に絞った迷わない UI はそのままに、進化した拘束構造と多彩な突き抜け対策で、髪のような細いものからマントのような大きな布まで幅広く対応します。
アニメーション BP 上でアニメーションをプレビューしながら挙動を検証。Quick Controls パネルからポーズ・コマ送り・デバッグ風・貫通チェックをワンタッチ操作。プレイ中(PIE)と同じ見た目のデバッグ表示で、ゲームを起動せずに調整が完結します。
デバッグ表示の切替・アニメーションプレビューの再生 / コマ送り・デバッグ風・貫通チェックを、1 つのパネルに集約。
AND MORE — 現場のための機能、まだまだ。
髪の硬さ・減衰・摩擦・重力など、ほぼ全パラメータを「根元〜先端」のカーブで個別に調整できます。
ADJUSTABLE PARAMETERS — 代表的なもの
| Stiffness | 元の姿勢へ戻ろうとする強さ(硬さ) |
|---|---|
| Damping | 揺れの収まりの速さ |
| Velocity Attenuation | 戻る勢いの抑え(バネのような跳ね返りを防止) |
| Gravity Scale | 重力の効き具合 |
| Global / Local Inertia | キャラの移動・回転で受ける慣性 — 回転時に髪や尻尾が自然に流れる |
| Angle Limit / Max Distance / Backstop | 角度・移動距離・食い込みの制限 |
| Contact Friction | 接触時の摩擦(滑り具合) |
| Surface / Bending Constraint | 布の面のねじれ・曲げ剛性を表現する拘束 |
| Per-chain Override | 共通設定をベースに、チェーン単位で必要な項目だけ上書き |
| 破綻検知 | 角度・伸縮率の異常を自動検出(Experimental) |
ここに書ききれないパラメータ・コンストレイントも、まだたくさんあります。ほぼすべてがカーブ制御に対応。
ASSET SHARING — 設定は、チームの資産に。
主要なパラメータやコリジョンは積極的に外部アセット化。別のキャラクターへの設定の使い回しや、 チーム内での共有・再利用がしやすく、複数のアニメーション BP から同じアセットを参照できます。
キャラクターの髪・衣装の揺れから質感表現、ライブ照明の同期まで、Velura System を採用いただきました。
※ 公演名・映像は掲載許諾の確認後に公開予定(この文言は仮)
採用事例は順次追加していきます。
STANDARD LICENSE
FAB RELEASE PLANNEDFAB 公開時に発表
個人・法人を問わず、商用利用可。
OPTIONAL DEVELOPMENT
企業ごとの機能追加や独自実装、組み込み支援にも対応しています。標準ライセンスを超える対応が必要な場合にご相談ください。共同開発・導入のパートナーも探しています。
UE / Bone Physics — Beta+
Preparing for release...
Eagerly developing...
まだ見ぬ表現のために。
製品のご相談・追加開発・導入支援など、お気軽にどうぞ。
企業ごとの機能追加や独自実装にも対応しています。共同開発・導入のパートナーも探しています!