PRODUCT FAMILY BY KWI

ヴェルーラ システム

Velura System

世界を操る
システム。

企画・制作・配信・運営を一気通貫で支える、バーチャルライブ制作のエコシステム。
次世代のライブ体験を、共に創ります。

Platform
Unreal Engine
Products
Physics / Shader / DMX
By
KWI
01 PRODUCTS

Velura Systemヴェルーラ システム のプロダクト。

各プロダクトは独立した Unreal Engine プラグイン。必要なものを 1 つから導入でき、組み合わせれば表現の幅がさらに広がります。

BETA+ / AVAILABLE SOON

Velura Physics

セットアップ効率と表現力を両立する、Unreal Engine 向けの揺れもの物理プラグイン。髪からスカート・マントまで。

FAB で販売予定 ↗ 詳しく見る ↓ お問い合わせ →
PREPARING RELEASE

Velura Shader

キャラクターの質感表現を、扱いやすく。

お問い合わせ →
PREPARING RELEASE

Velura DMX

ライブ演出の照明制御をキャラクターと同期。

お問い合わせ →
02 VELURA PHYSICS

ヴェルーラ フィジックス

Velura Physics

BETA+ / AVAILABLE SOON ON FAB

自然な揺れを、思いのままに。

キャラクターの髪・スカート・マント・尻尾・装飾品といった幅広い揺れもの表現を、 短時間気持ちよく動かすための Unreal Engine 向けプラグインです。

Velura Physicsのデモ映像用テストモデル

DEMO MOVIE YOUTUBE / COMING SOON

03 CORE VALUE

自然な動きを支える、三つの強み。

01

すぐに動く、すぐに馴染む

拘束の自動接続・用途別プリセット・コリジョンの左右対称ミラーで試行錯誤を削減。Python / Blueprint API のバッチ調整・QA 自動化にも対応し、浮いた時間を表現に回せます。

02

シンプルな操作、豊かな表現

よく使う設定に絞った迷わない UI はそのままに、進化した拘束構造と多彩な突き抜け対策で、髪のような細いものからマントのような大きな布まで幅広く対応します。

03

見える、確かめられる

アニメーション BP 上でアニメーションをプレビューしながら挙動を検証。Quick Controls パネルからポーズ・コマ送り・デバッグ風・貫通チェックをワンタッチ操作。プレイ中(PIE)と同じ見た目のデバッグ表示で、ゲームを起動せずに調整が完結します。

QUICK CONTROLS

デバッグ表示の切替・アニメーションプレビューの再生 / コマ送り・デバッグ風・貫通チェックを、1 つのパネルに集約。

Quick Controls パネル

AND MORE — 現場のための機能、まだまだ。

セットアップ

  • KawaiiPhysics 互換 — 主要パラメータ・挙動を踏襲し、既存プロジェクトとの相互運用・併用もスムーズ
  • 用途別プリセット同梱 — 髪 / スカート / マント / 尻尾 / リボン
  • 素材プリセット 7 種 — Rigid〜Silk まで、拘束の硬さをワンタッチ設定
  • PhysicsAsset からワンクリックでコリジョン生成

コリジョン

  • 球 / カプセル / テーパードカプセル / ボックス / 平面 + エッジコリジョン
  • ワールドコリジョン — ステージや小物との当たり判定
  • 外部アクター追従 — ギターや武器など別アクターのコリジョンを毎フレーム自動取り込み
  • マウスドラッグでコリジョン編集
  • コリジョンの左右対称ミラー — 片側を組めば反対側を自動生成(RootBone・コリジョンのワンクリック複製も)

安定性

  • 固定サブステップが既定 ON — 物理計算を描画とは別の一定間隔(60Hz)で刻むため、フレームレートが変動しても挙動が安定。箱出しでそのまま使えます
  • 高速移動時は計算をさらに細かく刻んで、暴れを自動で抑制(Experimental)
  • ウォームアップ+移動・回転量の上限で、ワープ時の暴れを抑制
  • SupportBone — 複雑なリグなしでスカートの足周り突き抜けを抑制

制作パイプライン

  • SimulationBlendWeight — ボーン / チェーン単位で物理と元アニメをブレンド
  • Sequencer で設定の動的差し替え — カットごとの変更も可能
  • ダミーボーン挿入 / ボーン分割による精度補強
  • Quick Controls パネル — 描画・ポーズ・風・貫通チェックを 1 タブで即操作
04 FINE CONTROL

表現に合わせて、細かく調整。

ADJUSTABLE PARAMETERS — 代表的なもの

Stiffness元の姿勢へ戻ろうとする強さ(硬さ)
Damping揺れの収まりの速さ
Velocity Attenuation戻る勢いの抑え(バネのような跳ね返りを防止)
Gravity Scale重力の効き具合
Global / Local Inertiaキャラの移動・回転で受ける慣性 — 回転時に髪や尻尾が自然に流れる
Angle Limit / Max Distance / Backstop角度・移動距離・食い込みの制限
Contact Friction接触時の摩擦(滑り具合)
Surface / Bending Constraint布の面のねじれ・曲げ剛性を表現する拘束
Per-chain Override共通設定をベースに、チェーン単位で必要な項目だけ上書き
破綻検知角度・伸縮率の異常を自動検出(Experimental)
物理シミュレーション設定パネル
物理シミュレーション設定パネル(実際の編集画面)

ここに書ききれないパラメータ・コンストレイントも、まだたくさんあります。ほぼすべてがカーブ制御に対応。

ASSET SHARING — 設定は、チームの資産に。

主要なパラメータやコリジョンは積極的に外部アセット化。別のキャラクターへの設定の使い回しや、 チーム内での共有・再利用がしやすく、複数のアニメーション BP から同じアセットを参照できます。

05 ADOPTION

採用実績。

VIRTUAL LIVE

バーチャルライブ公演での採用

キャラクターの髪・衣装の揺れから質感表現、ライブ照明の同期まで、Velura System を採用いただきました。
※ 公演名・映像は掲載許諾の確認後に公開予定(この文言は仮)

USED PRODUCTS VELURA PHYSICS VELURA SHADER VELURA DMX
AND MORE

Coming soon...

採用事例は順次追加していきます。

06 PURCHASE

STANDARD LICENSE

FAB RELEASE PLANNED
価格

FAB 公開時に発表

個人・法人を問わず、商用利用可。

  • Unreal Engine 5.3 以降対応
  • Bone-based physics(順次 Mesh Cloth も対応)
  • ソースコード付き
  • 用途別プリセット同梱(髪 / スカート / マント等)
  • ほぼ全パラメータのカーブ制御

OPTIONAL DEVELOPMENT

製品に合わせた、
追加開発。

企業ごとの機能追加や独自実装、組み込み支援にも対応しています。標準ライセンスを超える対応が必要な場合にご相談ください。共同開発・導入のパートナーも探しています。

追加開発について相談
07 ROADMAP

次の表現へ。

ボーン物理から始まり、シェーダー・照明制御へ。キャラクター表現の基盤を広げていきます。

お問い合わせ

  1. Now
    Velura Physics

    UE / Bone Physics — Beta+

  2. Soon
    Velura Shader / DMX

    Preparing for release...

  3. Next
    Velura Physics — Mesh Cloth 対応

    Eagerly developing...

  4. Beyond
    And beyond...

    まだ見ぬ表現のために。

08 CONTACT

お問い合わせ

製品のご相談・追加開発・導入支援など、お気軽にどうぞ。
企業ごとの機能追加や独自実装にも対応しています。共同開発・導入のパートナーも探しています!

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